「ごめんなさい」のご挨拶

 ある著名な作家の言葉に「もし私の人生にやり直しが可能だとしても、まったく同じ道を歩むことに異存はない。しかし、許されるなら(出版前の)校正だけは見直しを認めてほしい」という名言があるそうだ。歴史に名を残すような作家でも、こんな気持ちになるくらいだから、書籍からミスを根絶するのは至難の技……なのである。
 どんなに完璧を期したつもりでも、人間にミスはつきものだ。そのために用意されているのが「ごめんなさい」の一言。大半のミスは、この一言で救われるのに、発行された単行本ではそれができない。この無念さは、ミスが次の刷りで是正されることにより、さらに増幅される。なぜなら、それはミスの訂正ではなく、ミスの上塗りを停止したにすぎないからだ。
 このままでは、訂正されない哀れなミスたちが、行き場のない浮遊文として読者の周囲をウロつくことになる。これは、筆者としてとてもつらい。そこで、そんな迷えるミスたちを公表し、心から訂正することで成仏させようと思う。当該書籍をお持ちの方が、大いなる寛容の精神でミスの最期を見届けてもらえたなら、きっとミスたちも浮かばれることだろう。
 なお、ここに公表したもの以外にも、訂正の対象となった細かなミス(タイプミスや誤植など)があったが、それらについては人畜無害ということで省略した。いずれにしても、たくさんたくさん……ごめんなさい!!

《訂正マークの注意》
 ◆……必ず訂正しなければならないミス
 ◇……そのままでも見逃せる程度のミス


88版マシン語ゲームプログラミング

◇用語の不備(初版〜全刷)
 音程データ → 音階データ
◆P.66 :プログラムの最下行(初版〜全刷)
 DB  DD,0 → DB  0
◆P.130:ルールの1(初版〜全刷)
 2) と 3) の並びが逆(プログラムも同様)
 ※88版『マシン語サウンド・プログラミング』にて訂正
◆P.132:図12のオペレータの並び(初版〜第1版第2刷)
 オペレータ・2と3が逆(OP・1 OP・3 OP・2 OP・4の順となる)
◆P.133:図13の右側[音程データ]の順序(初版〜第1版第2刷)
 F-Num.1 F-Num.2 → F-Num.2 F-Num.1
◆P.136〜P.137:RDATA中の並び(初版〜第1版第2刷)
 34Hの行 → 38H,10H+15,39H,10H+15,3AH,10H+15
 38Hの行 → 34H,1,35H,1,36H,1
 44Hの行 → 48H,57,49H,57,4AH,57
 48Hの行 → 44H,30,45H,30,46H,30
 54Hの行 → 58H,0C0H+31,59H,0C0H+31,5AH,0C0H+31
 58Hの行 → 54H,31,55H,31,56H,31
 64Hの行 → 68H,2,69H,2,6AH,2
 68Hの行 → 64H,12,65H,12,66H,12
 74Hの行 → 78H,4,79H,4,7AH,4
 78Hの行 → 74H,4,75H,4,76H,4
 84Hの行 → 88H,0F0H+6,89H,0F0H+6,8AH,0F0H+6
 88Hの行 → 84H,6,85H,6,86H,6
◆P.136〜P.137:RDATA中の並び(第1版第3刷)
 38Hの行(下側)→ 34H,1,35H,1,36H,1
 48Hの行(下側)→ 44H,30,45H,30,46H,30
 58Hの行(下側)→ 54H,31,55H,31,56H,31
 68Hの行(下側)→ 64H,12,65H,12,66H,12
 78Hの行(下側)→ 74H,4,75H,4,76H,4
 88Hの行(下側)→ 84H,6,85H,6,86H,6
◇P.178:衝突音データの音長(初版〜全刷)
 20,40,10,0 → 30,40,10,0
 20,80,10,0 → 30,80,10,0
 20,120,10,0 → 30,120,10,0
 40,160,255,0,0 → 50,160,255,0,0
◇P.178:移動音データの音長(初版〜全刷)
 22H,87H,0 → 34H,87H,0
 24H,78H,0 → 38H,78H,0
 28H,6BH,0 → 3CH,6BH,0
 2AH,65H,0 → 40H,65H,0
 14H,0,0 → 1EH,0,0
◆P.215:表2のQRLコマンド一覧表(初版〜全刷)
 コマンド名'UU'の次の'LL'が欠落
 移動方向'08H'が欠落
◆P.216:表3のWHDUの内容(初版〜全刷)
 自機が敵より下に → 自機が敵より上に
◆P.292:11430行(初版〜全刷)
 GOTO *COM. → GOTO *COMM

X1版マシン語ゲームプログラミング

ただいま整理中……です。

98版マシン語ゲームプログラミング

◇用語の不備(初版〜全刷)
 音程データ → 音階データ
◆P.106:例の10行目(初版)
 100(3E8H) → 100(64H)
◆P.106:右側1行目〜6行目の文章(初版)
[訂正文]
なお、ここでの割り算では、扱う数値を符号なしの整数と仮定して、DIV命令を使っています。数値は万の位も含むので、オペランドは必然的に16ビットとなります。また、被除数は最大で65535としましたから、上位レジスタのDXは0としてあります。
◇P.120:6行目(初版)
 ;@ INC AL → 削除
◆P.146:下から8行目〜下から6行目(初版〜第1版第4刷)
 IN  AL,DX → REPT 24 ┐ ウェイト
 AND AL,80H → NOP    ├ CPU動作クロック=20MHzまで対応
 JNE REDST2 → ENDM   ┘(4MHzで17ステートが基準ウェイト)
◆P.172:表5-6中の[←]のダブり(初版)
 上側の[←] → [→]
◇P.202:DMDATAの音長(初版〜全刷)
 20,40,10,0 → 30,40,10,0
 20,80,10,0 → 30,80,10,0
 20,120,10,0 → 30,120,10,0
 40,160,255,0,0 → 50,160,255,0,0
◇P.202:MMDATAの音長(初版〜全刷)
 22H,87H,0 → 34H,87H,0
 24H,78H,0 → 38H,78H,0
 28H,6BH,0 → 3CH,6BH,0
 2AH,65H,0 → 40H,65H,0
 14H,0,0 → 1EH,0,0
◆P.217:左側11,12行目(初版)
 コマンド用のポートはA0H → コマンド用のポートはA2H
 パラメータ用のポートはA2H → パラメータ用のポートはA0H
◆P.251:表6-3中の[コマンド名]6行目(初版)
 QDLL → QLL
◆P.252:アミかけ部分の2行目(初版〜第1版第4刷)
 _JUNP → _JUMP
◆P.252:表6-4のWHDUの内容(初版〜第1版第4刷)
 自機が敵より下に → 自機が敵より上に
◆P.303:文章中の9,13行目(初版)
 16×16 → 32×32

88版マシン語サウンドプログラミング

◇用語の不備(初版〜全刷)
 音程データ → 音階データ
◆P.11 :右側7行目(印刷定価=2,500円の版)
 N-BASICのROMが → N-BASICの外部切換スイッチが
◆P.11 :右側16行目(印刷定価=2,500円の版)
 再びN-BASICのROMが付き、 → 削除
◆P.202:B75CHの内容(印刷定価=2,500円の版)
 LD DE,0ADACH → LD DE,0ACADH
◆P.202:B782HとB785Hの行間に2行追加(印刷定価=2,500円の版)
 追加内容 → LD (ARLOP+1),A
        LD (GOSPO+1),A
◆P.204:B85CHの行にラベルを付ける(印刷定価=2,500円の版)
 IN A,(46H) → GOSPO: IN A,(46H)
◆P.231〜P.258:『HIT-88』ダンプリスト(印刷定価=2,500円の版)
 複数のミスのため部分訂正不可能
 ※新日プロで改良版を廉価発売することで対処完了

98版マシン語サウンドプログラミング

◆P.4 :下から1行目(初版)
 定価3,500円 → 定価2,500円
◆P.7 :下から10行目(初版)
 PC-9801DA,FA → PC-9801UX,EX
◆P.36 :下から8,9行目(初版)
 約1.2μ秒 → 約1.42μ秒(2ヵ所)
 4.6μ秒 → 4.26μ秒
◆P.36 :最下行に追加(初版)
ただし、微妙なタイミングですので100%の動作保証はできません。不具合があった場合には、このウェイトを4回に調整して実行してください。
◆P.181:下から5〜12行目(初版)
 V_SYNC PROC FAR
     PUSH DS       ←追加
     PUSH AX
     MOV  AX,SEG SSDDATA ←追加
     MOV  DS,AX      ←追加
     INC  WAITW
     CALL EOI_OUT
     OUT  64H,AL
     POP  AX
     POP  DS       ←追加
     IRET
 V_SYNC ENDP
 注:本書プログラムはそのままでも支障なく動作します。
◆P.184:コメントの下から5行目(初版)
 使用レジスタ値を復帰 → 演奏フラグが立っていなければリターン
◆P.184:コメントの下から1行目(初版)
 使用レジスタ値を復帰 → LENCK≠1ならBFLFOへ
◆P.187:10,11行目(初版)
 OR AL,AL → OR AL,80H
 OR AL,80H → OR DH,DH
◆P.202:説明1行目(初版)
 「休符のときは」を次行の説明文先頭にする
◆P.203:説明2行目(初版)
 エコー処理前で…… → ビブラートの指定がなければPTRCKへ
◆P.207:説明10行目(初版)
 ※OL=46以上なら…… → ※OL=45未満なら……
◆P.215:説明8行目(初版)
 マスタ割り込み…… → スレーブ割り込み……
◆P.220:内容の下から10行目(初版)
 {CDE} → {CDE}(下線の追加)
◆P.220:内容の下から9行目(初版)
 _L3〜_E ← _L3〜_E(下線の追加)

Quick C ゲームプログラミング

◆見開き:敵機の名称/解説(初版)
 6:ベネディクション →5:セミヨン
 5:セミヨン → 6:ベネディクション
◆P.132:行番号81でのウェイト確保の方法
 while(inp(SP1) & 0x80); → i = i & i;
◆P.198:行番号527中の"{"の色(初版)
 赤(コメント色) → 黒(プログラム色)
◆P.209:下から8行目(初版〜第3刷)
 6ビット分 → 7ビット分

Turbo C ゲームプログラミング

◆P.39 :表1-7の用語(2ヵ所)(初版〜第2刷)
 マゼンダ → マゼンタ
◆P.45 :下から7行目(初版〜第2刷)
 図1.6(第1章)→ 表1.6(P.38)
◆P.214:下から7行目(初版〜第2刷)
 6ビット分 → 7ビット分

QB/VB ゲームプログラミング

◆P.264:本文5行目/12行目(初版)
 メイクファイル → プロジェクトファイル
◆P.265:5行目
 LIST6_8 → LIST6_7

88版マシン語ゲームグラフィックス

◆P.18 :図1-2-4(初版第1刷〜初版第3刷)
 50バイト → 80バイト
◆P.110:説明文4行目〜7行目(初版第1刷〜初版第3刷)
[訂正文]
プログラム(LIST 3.14)中のラベル(D2COK/C2COK)の上の行を「JR CGTHD→CALL GETHD/JR CV2AD→CALL V2ADR」とすれば、後者のアルゴリズムとなりますので、サイズを変えながら実験してみてください(注:この2つのアルゴリズムでカバーできないケースもある)。
◆P.174:B面の表[ロロの範囲]の5行目(初版第1刷)
 01〜FF → 81〜FF
◆P.174:R面の表[内容]の7行目(初版第1刷)
 B面 AND XX の連続(※)→ (※)を削除
◆P.174:G面の表[ロロの範囲]の5行目(初版第1刷)
 01〜FF → 81〜FF
◆添付ディスク:ツールの改良(初版第1刷)
添付ディスク(バックアップ・ディスク)をドライブ1に入れ、下記プログラムを実行する(初版第1刷以外は実行禁止)。
**********************************************************
100 'Debug MGG (1990.10.4)
110 CLEAR,&HB5FF
120 BLOAD"GMENU":BLOAD"PTER88"
130 RESTORE:S=0
140 N=&HD973:M=3:GOSUB 250
150 N=&HDD31:M=2:GOSUB 250
160 N=&HE0AF:M=25:GOSUB 250
170 N=&HE161:M=44:GOSUB 250
180 N=&HE1BE:M=35:GOSUB 250
190 IF S=&H30AC THEN 210
200 BEEP:PRINT"CHECK DATA":END
210 POKE &HCC81,7:POKE &HE08F,0
220 BSAVE"GMENU",&HD600,&HEBC
230 BSAVE"PTER88",&HB700,&H1724
240 PRINT:PRINT"Completed":END
250 FOR A=N TO N+M
260 READ A$:X=VAL("&H"+A$):S=S+X
270 POKE A,X
280 NEXT
290 RETURN
300 DATA 6F,D7,CD,15
310 DATA C3,72,D9
320 DATA AF,ED,52,11,04,00,19,22,AA,E2,BD,20,01,14,7D,2B
330 DATA 24,25,20,01,93,5F,ED,53,C2,E1
340 DATA 3A,A4,E1,67,06,01,FE,09,38,07,05,26,08,94,32,A4
350 DATA E1,4C,C5,3A,2C,D6,6F,3E,11,CD,06,DF,21,E5,E0,01
360 DATA 01,02,CD,16,E2,C1,2A,E5,E0,05,06,7E,28
370 DATA CD,1D,E2,11,00,00,DB,FE,E6,02,28,FA,7A,B3,28,03
380 DATA 1B,7E,23,D3,FD,3E,09,D3,FF,DB,FE,E6,04,28,FA,7A
390 DATA B3,28,03,1B
**********************************************************

98版マシン語ゲームグラフィックス

◆添付ディスクの不良交換(初版第1刷の一部)
グラフィックツール(PMAN98)のバージョンが1.0となっている方は、アンケートハガキに「添付ディスク改良版希望」と書いて送れば、改良版が送付される。アンケートハガキをなくした場合は、編集担当の新企画社へ巻末下の番号[ISBN4-09-○○○○○○-8]の○印の部分と「98版マシン語ゲームグラフィックスの添付ディスク改良版希望」と書いて送れば、同様の処置がなされる。ただし、すでに絶版となって久しいので、現状にについては事前に問い合わせてもらいたい。
[問い合わせ先]
 株式会社 新企画社
 〒101-0051
 東京都千代田区神田神保町1-19 ポニービル4F
 TEL:03-5283-2650
 FAX:03-5259-4300
◆P.20 :コメントの25行目(初版第1刷)
 第2パラメータ → 第3パラメータ
◆P.47 :プログラムの9行目(初版第1刷)
 OUTEGC 4A6H,15 → OUTEGC 4A6H,5
◆P.132:9〜10行目(初版第1刷)
 ────────────────
     JP  Z,LD256
     PUSH BC
 ────────────────
     ↓
 ────────────────
     JR  NZ,CKLA1
     INC  C
     DEC  C
     JP  Z,LD256
 CKLA1: PUSH BC
 ────────────────
◆P.138:5行目〜7行目(初版第1刷〜初版第2刷)
[訂正文]
プログラム(LIST 3.14)中のラベル(D2COK/C2COK)の上の行を「JR CGTHD→CALL GETHD/JR CV2AD→CALL V2ADR」とすれば、後者のアルゴリズムとなりますので、サイズを変えながら実験してみてください(注:この2つのアルゴリズムでカバーできないケースもある)。
◆P.178:最下行(初版第1刷)
 コマンド用のポートはA0H → コマンド用のポートはA2H
 パラメータ用のポートはA2H → パラメータ用のポートはA0H
◆P.179:9行目(初版第1刷)
 ポートA0Hへ送る → ポートA2Hへ送る
◆P.179:15行目(初版第1刷)
 ポートA2Hへ送る → ポートA0Hへ送る

88版マシン語マスターバイブル

◇用語について:第5章-5(初版第1刷〜全刷)
 CRTC/DMACの資料に基づき、CURSORは[カーサ]と表記している。
◆P.9 :キーの文字(初版第1刷)
 ポート05Hのビット6 →‘ が欠けている
 ポート05Hのビット3 → ・を。にする
 ポート07Hのビット5 → 右側の・を。にする
 ポート0AHのビット0 → TAGをTABにする
◆P.45 :b3・b2(CS1・CS0)の解説文(初版第1刷)
 バンク → カード
◆P.45 :b1・b0(BS1・BS0)の解説文(初版第1刷)
 カード → バンク
◆P.67 :Aのプログラム中の3行目(初版第1刷)
 LD A,00010001B → LD A,00010000B
◆P.73 :中央のアミかけ部分(初版第1刷)
 2D = 8クラスタ → 2D = 8セクタ
 2HD = 26クラスタ → 2HD = 26セクタ
◆P.70 :G.VRAMリードの説明文(初版第1刷)
 PL2〜PL1で → PL2〜PL0で
◆P.76 :枠内右側3行目(初版第1刷)
 FFH → FEH
◆P.93 :下から6行目(初版第1刷)
 コマンド=21 → コマンド=22
◆P.134:プログラムの3行目(初版第1刷)
 B6 → E4 (2ヵ所)
 ※添付ディスク(L=3-3)のE327H番地もE4Hに変更すること
◇P.142:表の5行目左側(初版第1刷)
 PC-8801FA/MA/FA2/MA2/MC → PC-8801FA/MA/MA2/MC
◆P.158:表(3)の9,10行目(初版第1刷)
 ストップアドレス(上位) → ストップアドレス(下位)
 ストップアドレス(下位) → ストップアドレス(上位)
◇P.182:10行目(初版第1刷)
 PC-8801FA2/MA2/FE → PC-8801MA2/FE
◇P.182:15行目(初版第1刷)
 PC-8801mkUFR/MR/FA2/MA2/FE → PC-8801mkUFR/MR/MA2/FE
◆P.179:B821HとB823Hの行間に1行追加(初版第1刷)
 追加内容 → SUB 10
◆P.183:2行目(初版第1刷)
 ORG OB700H → ORG 0B700H
◆P.207:《1バイト受信》プログラム中の5行目(初版第1刷)
 IN (20H),A → IN A,(20H)
◆P.288:12行目の右側(初版第1刷)
 CPM r → CMP r
◆P.289:11〜15行目のZ80ニモニック部分(初版第1刷)
 JP e   → JR e
 JP NZ,e → JR NZ,e
 JP Z,e → JR Z,e
 JP NC,e → JR NC,e
 JP C,e → JR C,e
◆P.289:19行目のZ80ニモニック部分(初版第1刷)
 CALL ZN,e → CALL NZ,e
◆P.296とP.297の表が逆
◆P.301:表の最上行(初版第1刷)
 (DE) (CD) → (BC) (DE)
 ※『燃える闘魂マシン語伝説T』の再訂正
◆P.302:16ビット・ロードの「LD (nn),SP」部分(初版第1刷)
 DD ┐   ┌ ED
 73 ├ → ┤ 73
 n │   │ n
 n ┘   └ n
◆P.303:下段左側(初版第1刷)
 ビット算術演算→16ビット算術演算
◆P.305:左表のニモニックの2行目(初版第1刷)
 JP x,e → JR x,e

88版はじめてのマシン語

◆P.73 :枠内(第1刷〜第4刷)
 h]GBD00,BD0B → h]GBD00,BD0C

98版はじめてのマシン語

◆用語の不備(第1刷〜第4刷)
 セグメントオーバーライト → セグメントオーバーライド
◆P.62 :下図を追加(第1刷〜第10刷)

  32×32ドットの正方形の描き方
◆P.67 :表3.1のSフラグの内容(第1刷〜第3刷)
 +であれば1、−であれば0 → +であれば0、−であれば1
◆P.88 :図4.3中のアドレス(第1刷〜第2刷)
 81FFH → 82FFH
◆P.142:(注)の内容(第1刷〜第6刷)
 奇数アドレスに対しては → 奇数アドレスに対する16ビットオペランドでは
◆P.145:DASの記載洩れ(第1刷〜第4刷)
 バイト数=1
 クロック数=4
◆P.147:AAMのデータ(第1刷〜第4刷)
 バイト数 = 1 → 2
 クロック数= 4 → 83
◆P.149:AADのデータ(第1刷〜第4刷)
 バイト数 = 1 → 2
 クロック数= 4 → 60
◆P.162:LODSB/LODSWの内容の10行目(第1刷〜第5刷)
 SI,DIレジスタ → SIレジスタ
◆P.163:SCASB/SCASWの内容の10行目(第1刷〜第5刷)
 SI,DIレジスタ → DIレジスタ
◆P.164:STOSB/STOSWの内容の10行目(第1刷〜第5刷)
 SI,DIレジスタ → DIレジスタ
◆P.165:STDとSTIの内容(第1刷〜第5刷)
 Clear → Set

Z80マシン語秘伝の書

◆P.17 :上から5行目の右枠内(第1刷〜第8刷)
 「CH RET」→「CHECK: RET」
◆P.71 :10行目(第1刷〜第8刷)
 P/Vの項目がO → P/Vの項目がV
◆P.81 :プログラム(1)の3行目(第1刷〜第6刷)
 RRCA → RRA
◆P.125:5,6行目(第1刷〜第7刷)
 BC≠0の場合 → BC=0の場合
 BC=0の場合 → BC≠0の場合
◆P.125:プログラムの5行目(第1刷〜第7刷)
 JP  PO,CLOOP → JP  PE,CLOOP
◆P.134:プログラムの2〜3行目(初版〜第8刷)
 LD DE,TENSU  → LD HL,TENSU
 LD HL,TENSU+1 → LD DE,TENSU+1
◆P.157:プログラムの23,24行目(第1刷〜第6刷)
 SRL D → ADD A,C
 RR  E → SRL E
◆P.193:プログラムの下から9行目以降(第1刷〜第8刷)
 ────────────────────
      :
      :
     JR  Z,WAIE2
 WAIL3: DEC  IX
     DJNZ WAIL3
      :
      :
 ────────────────────
      ↓
 ────────────────────
      :
      :
     JR  Z,WAIE2
     JR  NC,KKDEC
 WAIL3: DEC  IX
 KKDEC: DJNZ WAIL3
      :
      :
 ────────────────────
◆P.193:コメントの下から4行目(第1刷〜第8刷)
 商の桁数÷2 → (商の桁数+1)÷2
◆P.219:「出力」の6行目右側(第1刷〜第8刷)
 E ┬→ ┬ ED
 59 ┘  └ 59

8086マシン語秘伝の書

◆P.51 :プログラムの最下行(第1刷)
 CHECK PROC → CHECK ENDP
◆P.95 :プログラム(1)の3行目(第1刷〜第3刷)
 ROR AL,1 → RCR AL,1
◆P.119:プログラムの16行目(第1刷)
 HENKAN PROC → HENKAN ENDP
◆P.157:プログラムの2行目(第1刷〜第5刷)
 'ナムナムダ → 'ナムナムダ  '
◆P.160:プログラムの16行目に1行追加(第1刷〜第3刷)
 REPZ CMPSB → MOV  CX,16
         REPZ CMPSB
◆P.165:プログラムの18行目に1行追加(第1刷)
 RET →     RET
     MULTB ENDP
◆P.208:答の11行目(第1刷)
 外部割り込みの例 → プロシージャコール
◆P.225:(注)の内容(第1刷〜第2刷)
 奇数アドレスに対しては → 奇数アドレスに対する16ビットオペランドでは

燃える闘魂マシン語伝説T

◇P.119:今だから言えるひとこと(2ヵ所)(初版)
 栄枯衰勢 → 栄枯盛衰
◆P.141:コメントの2行目(第1刷)
 B → C
 C → B
◇P.171:「PCマガジン」の発行月(第1刷)
 12月号より → 11月号より
◆P.214:16行目(第1刷)
 (CD)→(BC) → (DE)(CD)→(BC)(DE)

燃える闘魂マシン語伝説U

◇はじめに:最終行(第1刷)
 1992年盛秋 → 1992年秋
◇P.114:本文5行目(第1刷)
 津々裏々 → 津々浦々
◆P.154:図22.2中のテキスト画面(第1刷)
 E3C8 → F3C8

燃える闘魂マシン語伝説V

◆P.56 :説明の11行目(第1刷)
 SAMDD → SAMEE
◆P.76 :図版番号(第1刷)
 図30.1 ←追加
◆P.77:図版番号(第1刷)
 図30.2 ←追加
◆P.148 ←→ P.226(第1刷)
 プログラムの総入れ換え
◆P.202:13〜16行目(第1刷)
 なお〜ほしい。←プログラム修正に伴い削除
◆P.205:12〜13行目(第1刷)
 ─────────────────
     JP  Z,LD256
     PUSH BC
 ─────────────────
      ↓
 ─────────────────
     JR  NZ,CKLA1
     INC  C
     DEC  C
     JP  Z,LD256
 CKLA1: PUSH BC
 ─────────────────

燃える闘魂マシン語伝説W

未発覚……です。

X68版ゲームマシン語入門編

未発覚……です。

メイキング オブコンピュータRPG

未発覚……です。

98版ゲームマシン語入門

◆P.68 :図3-2.1で矢印(←→)を追加する(初版)
 [汎用レジスタ/インデックスレジスタ]と[メモリ]間
◆P.97 :1行目(初版)
 PROG4_2.ASM → PROG4_1.ASM
◆P.106 :3行目(初版)
 SOSW → STOSW
◆P.131 :図5-1.2の最下行(初版)
 ※右上から → 右下から

DOS/V版ゲームマシン語入門

未発覚……です。

98版ゲームマシン語シューティング

未発覚……です。

X68版ゲームマシン語シューティング

未発覚……です。

DSP入ってますか?

未発覚……です。

Delphi 2.0 ゲームプログラミングの応用50例: パワープログラミング編

未発覚……です。


Delphi 2.0 ゲームプログラミングの応用50例: トータルプログラミング編

未発覚……です。


Visual Basic ゲームプログラミングの応用50例: パワーテクニック編

未発覚……です。


Visual Basic ゲームプログラミングの応用50例: トータルテクニック編

未発覚……です。


Visual Basic スーパープログラミング

未発覚……です。


Delphi ゲームプログラミングのエッセンス

未発覚……です。